つながる映画制作プラットフォーム
あなたの物語。
あなたのビジョン。
脚本から銀幕へ。
物語を育て、世界を設計し、すべてのショットに命を吹き込む。登場人物も、ロケーションも、創作上の判断も、最初の構想から最終カットまでつながったままに。
映画制作者、クリエイティブチーム、スタジオのために。
最終編集まで
制作
インディーから大手まで
あなたの管理下に
フィルムメモリー
生成ツールは忘れる。制作は忘れられない。Film Memory は作品の承認済み・版管理された真実です — 登場人物、ルック、ロケーション、小道具、スタイル規則のすべて — そしてそれが一つひとつの生成に自動で組み込まれます。
衣裳を変えれば、どのショットが食い違うかを作品が教えます。顔を承認すれば、誰も黙って描き直せません。デザインをロックすれば、人が解除するまで凍結されます。
どの線も記録であって、似ているという話ではありません。 衣裳を一つ変えれば、それを参照する23のショットを作品が名指しできます — その結びつきはショットを組んだ時点で書き込まれており、後から推測したものではないからです。
監督 — 提案はするが、決定はしない
シーン演出、ビートマップ、立ち位置、芝居、ショット設計、カメラとレンズ — 理由を添えた選択肢として生成されます。人が承認するまで、何一つレンダリングには届きません。
あるビートのカバレッジ候補 — シーン、その配役、台詞、作品バイブル、承認済みの Film Memory から生成されます。監督が選び、直し、あるいは却下します。
承認済みまたはロック済みの仕様だけが生成に到達できます。カメラの意図はプロンプト内の形容詞ではなく、現場のメートルと度という実際の幾何に変換されます。
- ✓ 解消 — 衣裳の不一致
- ◆ 意図的 — イマジナリーライン越え(恒久)
- ● 未解決 — 手の小道具
アートディレクター — 作品の視覚世界
Director は物語上の意図を担います — 立ち位置、芝居、カメラ、ショットの運び。Art Director は世界の見え方を担います — 画面上の人物が誰で、場所が何で、そこに何があり、どう照らされ、それらが必要とするショットに対して用意できているかどうか。
ほぼすべてのページは、別のモジュールが所有する記録に対するビューです — ライブラリ、参照パック、ルック、ロケーション図面、Film Memory。三つの記録だけは自らのものです。製品内の他の何物もそれを述べられないからです:
二つのモジュール、一つの作品。物語上の意図と視覚世界を切り分けておくからこそ、立ち位置を蒸し返さずにルックを変えられ、部屋を設計し直さずにショットを組み直せます。
世界の状態は、そのシーンが世界のどの版に属するかを示します — 本編、回想、並行世界 — 現在のために飾られたセットが、二十年前の記憶を黙って飾ってしまうことがないように。
モーションキャプチャ — 普通の映像から、スーツなしで
芝居にカメラを向ければ、そのままアニメーションが出てきます。マーカーもスーツもキャプチャ空間もスタジオ代も不要。すでに撮った素材から、スマートフォンでもシネマカメラでも、身体・手・顔を解きます。

一人でも、同じカットに複数人でも。解く素材がないときは Text to Motion が説明文からクリップを書き、Motion Library はすでに撮ったものを保持します。歩行サイクルは毎回ではなく一度だけ撮れば済みます。
生の解析は滑り、揺れます。どの処理もあなたが入れるスイッチで、結果は元映像と並べて示されます。修正はあなたが選んで目で見たものであり、テイクに勝手に起きたことではありません。
自分のキャラクター(ゲームのリグ、Unreal のマネキン、映画用アセット)にリターゲットし、いつも使っているエンジンやソフトへ書き出せます。モーションはあなたの持つデータであり、目分量で合わせるクリップではありません。
一つの制作グラフ。 あらゆるルック。
実写調でも全編アニメーションでも、パイプラインは変わりません。同じショット仕様、同じ Film Memory、同じ連続性エンジン、同じ承認ゲートが、実写風の長編と様式化されたアニメシリーズの双方を動かします。






作品のルックそのものが承認済みの Film Memory 記録です。すべての生成プロンプトの先頭に置かれるため、シリーズが話数の間に自らの美術設計から外れることはありません。
一つのショットの 内側を見る
Shot Designer はそのフレームと、選ばれる前のすべてのテイクを保持します。権利者が提出できなければならないのはこれです — フレームを作った仕様、それが退けたテイク、依拠した同意、そして承認した人物。
- シーン
- 14 — 内・広間 / 夜
- 画面設計
- ミディアムクローズアップ
- カメラ
- フィックス · 1.2秒の溜め
- 立ち位置
- 中央、左へ向き直る
- 照明
- 火明かり、画面左
- レンズ
- 85mm
- 尺
- 4.0s · 24fps · ACES
自動検査が確認前に4本中2本を却下しました — 手の破綻と、Film Memory のシーン状態に対する衣裳の不一致です。創作上の判断は本当の候補2本に向けられました。本番ショットとヒーローショットの最終承認は、常に人の手に残ります。
編集とカラー — 編集は行き止まりではない
もう一つの編集ソフトになることが目的ではありません。ここで組み上げた構造がそのまま外へ持ち出せること、そしてこのプラットフォームが書き出すマスターが、自分で自分を承認するのではなく、納品ページが示すのと同じ仕様に照らして検査されることが目的です。
- ブラウザの GPU で動きます。端末は尋ねるのではなく実際に試し、失敗すれば互換経路に切り替わります。
- リビジョンは常に新規に書かれ、上書きされません。他の人が既に書いたリビジョンに保存すると、その文書との競合として返ります。後勝ちは誰かの午後を消します。
- 編集は各ショットの承認済みテイクを脚本順に並べて作られます。選択のないショットは消えるのではなく、最新のテイクで代替されます。
- ピクチャーロックはシーケンスの状態であり、ファイル名の慣習ではありません。
そして持ち出せます。ショットとテイクの構造は編集リストとして書き出され、Resolve、Premiere、Final Cut で開いて作業を続けられます:
各クリップをショット長に切り、プロジェクトの形式に合わせて整える。承認済みの台詞をそのショットの下に敷く。番組全体を形式のラウドネス目標と真のピーク上限に合わせて正規化する。ProRes 422 HQ 10bit または H.264 High で符号化し Rec.709 を付与、あるいは Rec.2020 10bit の PQ/HLG として HDR に運ぶ。
解像度、フレームレート、コーデック、実測の統合ラウドネスと真のピークを、納品仕様に照らして確認します。マスターを「完成」と記すのは、それを作ったもの自身ではありません。素材のないショットは黒い穴になるのではなく、レポートに名指しされます。
必要なすべてを、ひとつの シームレスなスイートに。
独立系クリエイターから 世界的スタジオまで
ひとつのプラットフォーム。あらゆるチーム。あらゆる予算。無限の可能性。

実際の動作を見る
クリエイターが本プラットフォームで物語に命を吹き込む様子をご覧ください。
VFX.plusについてよく寄せられる 質問
プロデューサーに話すときと同じ言葉で、率直に答えます。
VFX.plusとは何ですか?
VFX.plusは、Quantum Canvas LLCによるAIネイティブの映画製作オペレーティングシステムです。企画、脚本、あるいは既存の台本を、統制された製作アセットの連なりへと変換します——ストーリーバイブル、デジタル俳優、ロケーション、絵コンテ、ショット、テイク、台詞、音楽、編集、最終マスターが、ひとつの製作グラフの中で結びつきます。
VFX.plusはテキストから動画を作る生成ツールですか?
いいえ。製作の単位は映画ではなくショットです。各シーンは独立してバージョン管理されるショットとテイクに分解され、構造化されたショット仕様、連続性の状態、モデルのルーティング、自動QC、人による承認ゲートを伴います。ひとつの長い生成ではありません。
VFX.plusは誰のためのものですか?
監督、プロデューサー、スタジオ、撮影監督、編集者、VFXアーティスト、音響・音楽チームのためのものです。従来の映画製作の役職が実際の権限に対応しているため、専門家は新しい語彙を覚えることなく作業を進められます。
VFX.plusでは何を作れますか?
6つの製作クラスです。6〜90秒の広告およびソーシャル向けシネマティック、予告編とティザー、3〜30分の短編、20〜60分のエピソード、80〜140分の長編、そして任意の尺のプリビジュアライゼーション。
VFX.plusはどのようにコストを管理しますか?
予算は生成の前に効き、プロジェクトに引き当てられ、その後に実支出と突き合わされます。プロジェクトには上限が、シーンには配分が、ショットには最大試行回数と上限コストがあります。プラットフォームはベンダーの定価を示すのではなく、スタジオ固有の承認1秒あたりコストを学習します。
VFX.plusはショット間の人物の一貫性をどう保ちますか?
連続性エンジンが、作品のタイムラインに加えて、状態を持つすべての要素のシーン単位スナップショットを保持します——同一性、衣装、小道具、負傷、場所、画面方向、照明、物語上の状態。ショットの生成前にその状態がコンパイルされ、その後、映像を見るQCがテイクがそれを守ったかを検証します。
VFX.plusはどのAIモデルを使いますか?
すべてのメディア生成は内部のプロバイダーゲートウェイの背後で走るため、プラットフォームは特定のベンダーに縛られません。モデルはショットごとに、タスクの種類、必要な参照、難易度、経済性、信頼性に応じて選ばれ、監督による上書きは常に可能です。
VFX.plusの価格はいくらですか?
価格は公開していません。VFX.plusはローンチ前の段階にあり、アーリーアクセスプログラムを通じた申請により利用が許可されます。





































