つながる映画制作プラットフォーム

あなたの物語。
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脚本から銀幕へ。

物語を育て、世界を設計し、すべてのショットに命を吹き込む。登場人物も、ロケーションも、創作上の判断も、最初の構想から最終カットまでつながったままに。

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フィルムメモリー

生成ツールは忘れる。制作は忘れられない。Film Memory は作品の承認済み・版管理された真実です — 登場人物、ルック、ロケーション、小道具、スタイル規則のすべて — そしてそれが一つひとつの生成に自動で組み込まれます。

衣裳を変えれば、どのショットが食い違うかを作品が教えます。顔を承認すれば、誰も黙って描き直せません。デザインをロックすれば、人が解除するまで凍結されます。

衣裳 27小道具 23人物 18ロケーション 12シーン 12生成DNA 9クリーチャー 7バーチャルセット 5スタイル 1
35%
登場人物 18
人物
Vasant
● FACTS APPROVED→434
人物
The Envoy
● FACTS APPROVED→125
人物
Temple guard
● FACTS APPROVED→56
人物
Grandfather
● FACTS APPROVED→91
人物
Court children
● DRAFT→29
人物
Prasadam vendor
● DRAFTNO IMAGE
ロケーション 12
ロケーション
Ceremonial hall
● FACTS APPROVED→47
ロケーション
River ghats
● FACTS APPROVED→39
ロケーション
Mountain pass
● DRAFT→12
ロケーション
Royal capital
● DRAFT→8
ロケーション
Forest road
● DRAFT→4
ロケーション
Vendor's stall
● DRAFTNO IMAGE
小道具 23
小道具
Ceremonial axe
● FACTS APPROVED→163
小道具
Bow of the house
● FACTS APPROVED→52
小道具
Chariot wheel
● DRAFT→16
小道具
Brass water pot
● DRAFT→9
小道具
Quiver
● DRAFT→7
小道具
House banner
● DRAFT→3

どの線も記録であって、似ているという話ではありません。 衣裳を一つ変えれば、それを参照する23のショットを作品が名指しできます — その結びつきはショットを組んだ時点で書き込まれており、後から推測したものではないからです。

監督 — 提案はするが、決定はしない

シーン演出、ビートマップ、立ち位置、芝居、ショット設計、カメラとレンズ — 理由を添えた選択肢として生成されます。人が承認するまで、何一つレンダリングには届きません。

あるビートのカバレッジ候補 — シーン、その配役、台詞、作品バイブル、承認済みの Film Memory から生成されます。監督が選び、直し、あるいは却下します。

ショット14C · カメラとレンズ
三つの候補、理由つき
A
85mm · ゆるい寄り 0.4m
台詞が落ちる瞬間、顔を保つ。
B — 採用
85mm · フィックス、1.2秒の溜め
静けさが抑制として読める。14Aとつながる。
C
40mm · 左へ18°の弧
広間を見せる。イマジナリーラインを越える。
DRAFT→AI_PROPOSED→DIRECTOR_EDITED→REVIEW→APPROVED→LOCKED

承認済みまたはロック済みの仕様だけが生成に到達できます。カメラの意図はプロンプト内の形容詞ではなく、現場のメートルと度という実際の幾何に変換されます。

連続性の指摘 · シーン13 ↔ 14
  • ✓ 解消 — 衣裳の不一致
  • ◆ 意図的 — イマジナリーライン越え(恒久)
  • ● 未解決 — 手の小道具

アートディレクター — 作品の視覚世界

Director は物語上の意図を担います — 立ち位置、芝居、カメラ、ショットの運び。Art Director は世界の見え方を担います — 画面上の人物が誰で、場所が何で、そこに何があり、どう照らされ、それらが必要とするショットに対して用意できているかどうか。

八つのページ
視覚世界全体を扱う一つの作業場
概要
ビジュアルバイブル
人物とルック
ロケーションとセット
小道具とセット装飾
照明状態
参照とフレーム準備状況
世界の連続性

ほぼすべてのページは、別のモジュールが所有する記録に対するビューです — ライブラリ、参照パック、ルック、ロケーション図面、Film Memory。三つの記録だけは自らのものです。製品内の他の何物もそれを述べられないからです:

照明状態装飾の配置世界の状態
誰が何を決めるか
Director — 立ち位置、芝居、カメラArt Director — 世界の見え方

二つのモジュール、一つの作品。物語上の意図と視覚世界を切り分けておくからこそ、立ち位置を蒸し返さずにルックを変えられ、部屋を設計し直さずにショットを組み直せます。

世界の連続性 · 状態

世界の状態は、そのシーンが世界のどの版に属するかを示します — 本編、回想、並行世界 — 現在のために飾られたセットが、二十年前の記憶を黙って飾ってしまうことがないように。

八つのページ自ら所有する三つの記録型残りはビューであり、複製ではない

モーションキャプチャ — 普通の映像から、スーツなしで

芝居にカメラを向ければ、そのままアニメーションが出てきます。マーカーもスーツもキャプチャ空間もスタジオ代も不要。すでに撮った素材から、スマートフォンでもシネマカメラでも、身体・手・顔を解きます。

Mocap+ のモーションスタジオ。元映像の隣に解かれた3Dスケルトンが並び、身体・手・顔・ルート・接地のトラックがタイムラインに並ぶ。
モーションスタジオ — 元映像の隣に解いた結果。身体、手、顔、ルート、足の接地がそれぞれのトラックに並びます。関節ごとに確からしさを持ち、確度の低い区間や足の滑りは埋もれさせずに印をつけます。
処理の流れ
素材を入れ、アニメーションを得る
映像姿勢解析リターゲット

一人でも、同じカットに複数人でも。解く素材がないときは Text to Motion が説明文からクリップを書き、Motion Library はすでに撮ったものを保持します。歩行サイクルは毎回ではなく一度だけ撮れば済みます。

整えるのであって、当てるのではない
ぶれを除く
足の固定
接地の整列
足の滑りを直す
時間方向の平滑化
その場/ルート移動
左右反転
キーの削減

生の解析は滑り、揺れます。どの処理もあなたが入れるスイッチで、結果は元映像と並べて示されます。修正はあなたが選んで目で見たものであり、テイクに勝手に起きたことではありません。

出てくるのは動画ではなくリグ
FBXBVHGLBUSDABC

自分のキャラクター(ゲームのリグ、Unreal のマネキン、映画用アセット)にリターゲットし、いつも使っているエンジンやソフトへ書き出せます。モーションはあなたの持つデータであり、目分量で合わせるクリップではありません。

Mocap+ · vfx.mocap.plus身体・手・顔1カットに複数人関節ごとの確からしさ

一つの制作グラフ。 あらゆるルック。

実写調でも全編アニメーションでも、パイプラインは変わりません。同じショット仕様、同じ Film Memory、同じ連続性エンジン、同じ承認ゲートが、実写風の長編と様式化されたアニメシリーズの双方を動かします。

アニメーション長編
アニメーション長編様式化されたレンダー、美術設計された光
アニメーションの芝居
アニメーションの芝居人物のクローズアップ、抑えた感情
アニメーションの環境
アニメーションの環境状況説明ショット、全面的な美術設計
実写の芝居
実写の芝居35mmクローズアップ、動機づけられた光源のみ
エフェクトとエネルギー
エフェクトとエネルギーテイクごとに評価される衝撃と破片
実写・現代劇
実写・現代劇同じグラフ、別のスタイル記録

作品のルックそのものが承認済みの Film Memory 記録です。すべての生成プロンプトの先頭に置かれるため、シリーズが話数の間に自らの美術設計から外れることはありません。

一つのショットの 内側を見る

Shot Designer はそのフレームと、選ばれる前のすべてのテイクを保持します。権利者が提出できなければならないのはこれです — フレームを作った仕様、それが退けたテイク、依拠した同意、そして承認した人物。

ショット仕様
シーン
14 — 内・広間 / 夜
画面設計
ミディアムクローズアップ
カメラ
フィックス · 1.2秒の溜め
立ち位置
中央、左へ向き直る
照明
火明かり、画面左
レンズ
85mm
尺
4.0s · 24fps · ACES
禁止条件 — 期待ではなく強制兜なし · 現代的な物なし · 追加の装身具なし
テイク — 人に届く前に採点される
テイク 01
62
却下 · 手
テイク 02
71
却下 · 衣裳
テイク 03
94
★ 承認 — ヒーロー
テイク 04
88
保留

自動検査が確認前に4本中2本を却下しました — 手の破綻と、Film Memory のシーン状態に対する衣裳の不一致です。創作上の判断は本当の候補2本に向けられました。本番ショットとヒーローショットの最終承認は、常に人の手に残ります。

来歴と権利
モデルとシードseedance-2.5seed 748213905Film Memory 適用scene 14 · v7肖像同意✓ 取得済み · 2028-03-01 までライセンス根拠✓ 自社保有 · 全世界 · 全媒体承認者K. Kumar · 監督18 Sep 2026, 14:22 · 改変不可
このショットの費用 ₹412 4テイク分生成前にシーン予算に対して確保し、完了後に精算します。

編集とカラー — 編集は行き止まりではない

もう一つの編集ソフトになることが目的ではありません。ここで組み上げた構造がそのまま外へ持ち出せること、そしてこのプラットフォームが書き出すマスターが、自分で自分を承認するのではなく、納品ページが示すのと同じ仕様に照らして検査されることが目的です。

タイムライン
証跡の残るブラウザ編集
  • ブラウザの GPU で動きます。端末は尋ねるのではなく実際に試し、失敗すれば互換経路に切り替わります。
  • リビジョンは常に新規に書かれ、上書きされません。他の人が既に書いたリビジョンに保存すると、その文書との競合として返ります。後勝ちは誰かの午後を消します。
  • 編集は各ショットの承認済みテイクを脚本順に並べて作られます。選択のないショットは消えるのではなく、最新のテイクで代替されます。
  • ピクチャーロックはシーケンスの状態であり、ファイル名の慣習ではありません。

そして持ち出せます。ショットとテイクの構造は編集リストとして書き出され、Resolve、Premiere、Final Cut で開いて作業を続けられます:

EDLFCPXMLOTIO
マスター · ここで書き出す
コンフォームミックスマスターQC

各クリップをショット長に切り、プロジェクトの形式に合わせて整える。承認済みの台詞をそのショットの下に敷く。番組全体を形式のラウドネス目標と真のピーク上限に合わせて正規化する。ProRes 422 HQ 10bit または H.264 High で符号化し Rec.709 を付与、あるいは Rec.2020 10bit の PQ/HLG として HDR に運ぶ。

カメラ原版
作品ルック · Rec.709
HDR パス · PQ
検査が決めること
完成 — 全項目合格QC 不合格 — 保留

解像度、フレームレート、コーデック、実測の統合ラウドネスと真のピークを、納品仕様に照らして確認します。マスターを「完成」と記すのは、それを作ったもの自身ではありません。素材のないショットは黒い穴になるのではなく、レポートに名指しされます。

EDL · FCPXML · OTIO改変されないリビジョン承認の前に必ず検査

必要なすべてを、ひとつの シームレスなスイートに。

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VFX.plusについてよく寄せられる 質問

プロデューサーに話すときと同じ言葉で、率直に答えます。

VFX.plusとは何ですか?

VFX.plusは、Quantum Canvas LLCによるAIネイティブの映画製作オペレーティングシステムです。企画、脚本、あるいは既存の台本を、統制された製作アセットの連なりへと変換します——ストーリーバイブル、デジタル俳優、ロケーション、絵コンテ、ショット、テイク、台詞、音楽、編集、最終マスターが、ひとつの製作グラフの中で結びつきます。

VFX.plusはテキストから動画を作る生成ツールですか?

いいえ。製作の単位は映画ではなくショットです。各シーンは独立してバージョン管理されるショットとテイクに分解され、構造化されたショット仕様、連続性の状態、モデルのルーティング、自動QC、人による承認ゲートを伴います。ひとつの長い生成ではありません。

VFX.plusは誰のためのものですか?

監督、プロデューサー、スタジオ、撮影監督、編集者、VFXアーティスト、音響・音楽チームのためのものです。従来の映画製作の役職が実際の権限に対応しているため、専門家は新しい語彙を覚えることなく作業を進められます。

VFX.plusでは何を作れますか?

6つの製作クラスです。6〜90秒の広告およびソーシャル向けシネマティック、予告編とティザー、3〜30分の短編、20〜60分のエピソード、80〜140分の長編、そして任意の尺のプリビジュアライゼーション。

VFX.plusはどのようにコストを管理しますか?

予算は生成の前に効き、プロジェクトに引き当てられ、その後に実支出と突き合わされます。プロジェクトには上限が、シーンには配分が、ショットには最大試行回数と上限コストがあります。プラットフォームはベンダーの定価を示すのではなく、スタジオ固有の承認1秒あたりコストを学習します。

VFX.plusはショット間の人物の一貫性をどう保ちますか?

連続性エンジンが、作品のタイムラインに加えて、状態を持つすべての要素のシーン単位スナップショットを保持します——同一性、衣装、小道具、負傷、場所、画面方向、照明、物語上の状態。ショットの生成前にその状態がコンパイルされ、その後、映像を見るQCがテイクがそれを守ったかを検証します。

VFX.plusはどのAIモデルを使いますか?

すべてのメディア生成は内部のプロバイダーゲートウェイの背後で走るため、プラットフォームは特定のベンダーに縛られません。モデルはショットごとに、タスクの種類、必要な参照、難易度、経済性、信頼性に応じて選ばれ、監督による上書きは常に可能です。

VFX.plusの価格はいくらですか?

価格は公開していません。VFX.plusはローンチ前の段階にあり、アーリーアクセスプログラムを通じた申請により利用が許可されます。

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