
対象: プロデューサー
使う前に、そのコストを 知る。
生成型の製作が商業的に失敗するのは、支出が決定されるのではなく後から発覚するときです。予算は生成の前に効き、プロジェクトに引き当てられ、その後に実コストと突き合わされます——作品が自らの履歴を積み上げるほど精度が上がる予測とともに。
できるように なること
この職種にとって最も重要な機能。
送信前に見積もる
バッチを走らせる前に予測コストを確認し、その額をプロジェクト予算に引き当てます。
上限と配分
プロジェクトごとの厳格または柔軟な予算、シーンごとに割り当てた想定支出、承認ショットあたりの上限コスト。
リトライ上限と自動停止
限界改善が下がるか上限に達するとリトライは止まります。どのショットも静かに作品を食い尽くすことはできません。
承認1秒あたりのコスト
本当に意味のある指標。ベンダーの定価ではなく、自社の承認履歴から学習したものです。
無駄の可視化
却下された生成のコストをモデル別・却下理由別に分解し、ルーティングを是正できるようにします。
完成までの予測
残ショット数に自社の承認ショットあたり実績コストを掛け、製作の進行に合わせて更新します。
あなたの ワークフロー
製作グラフの中でのあなたの位置を、最初から最後まで。
- 1予算を決める
生成を始める前に、プロジェクト上限、シーンごとの配分、ショット単位の上限を設定します。
- 2チームを割り当てる
承認・支出・機微な素材が正しい範囲に収まるよう、ロールベースで所属を管理します。
- 3キューを監視する
ジョブ、プロバイダー、モデル、コスト、進捗、エラーを一つの画面で。
- 4承認にゲートを置く
本番およびヒーローのショットは、ヒーロー予算を消費する前に人の承認を必要とします。
- 5突き合わせる
モデル・ショット・シーン・プロジェクトの各単位で、見積もりと実支出を照合します。
- 6報告する
承認率、ショットあたりリトライ数、無駄、予測を一つの製作レポートにまとめます。
これが解決 すること
生成型の製作が陥る失敗のかたちと、プラットフォームの答え。
| 課題 | VFX.plusの対応 |
|---|---|
| 生成コストが止まらない | 予算は実行前に引き当てられ、厳格な上限とリトライループの自動停止が働きます。 |
| 作品の総額が読めない | 自社スタジオの承認ショットあたりコスト履歴から組み立てた予測。 |
| ベンダーの値上げで計画が崩れる | 価格はモデルレジストリに設定として置かれ、コードに埋め込まれることはありません。 |
| 承認がチャットで行われる | 承認は、改変不能な監査証跡を伴うワークフロー状態です。 |





