6초에서 6릴까지.
동일한 데이터 모델이 소셜 광고와 장편 영화를 모두 구동합니다. 달라지는 것은 처리량, 예산, 샷당 인적 리뷰 강도이며, 기반 제작 아키텍처는 변하지 않습니다.
프로덕션 클래스
목표를 선택하면 플랫폼이 기본 워크플로우, 퀄리티 등급, 리뷰 깊이를 맞춰 적응합니다.
| 클래스 | 러닝타임, 워크플로우, 목표 퀄리티 |
|---|---|
| 광고 / 소셜 시네마틱 | 6–90초. 템플릿 기반 편집으로 빠르게 생성하고, 1080p 또는 4K로 납품합니다. |
| 트레일러 / 티저 | 30초~3분. 히어로 샷 비중이 높고, 초당 시각적 완성도를 극대화하도록 설계됩니다. |
| 단편 영화 | 3–30분. 페스티벌 또는 OTT에 적합한 수준의 풀 컨티뉴이티 트래킹과 편집을 지원합니다. |
| 에피소드 | 20–60분. 시리즈 컨티뉴이티를 위해 출연진과 세계의 상태가 에피소드 전반에 걸쳐 유지됩니다. |
| 장편 영화 | 80–140분. 샷 팩토리 생성과 극장용 또는 OTT 마스터를 향한 에디토리얼 파이프라인을 제공합니다. |
| 프리비주얼라이제이션 | 길이 무관. 구성과 블로킹이 충실도보다 중요한, 저비용·고속 모델을 사용합니다. |

광고는 불가능에 가까운 기준을 적용받는 단일 샷입니다.
숏폼 작업은 히어로 샷 작업입니다. 몇 프레임 안에서, 초당 집약적인 검수와, 모든 프레임을 끝까지 들여다볼 클라이언트가 있습니다.
모든 역할을 위한 워크스페이스
전통적인 영화 제작 역할이 일반 좌석이 아니라 실제 권한에 매핑되므로, 전문가가 새로운 용어를 배우지 않고도 일할 수 있습니다.

하나의 프로덕션, 일곱 가지 진입점.
전통적인 영화 제작 역할이 일반 좌석이 아니라 실제 권한에 대응해, 촬영감독과 프로듀서가 같은 영화를 서로 다른 업무 관점에서 보게 됩니다.
시퀀스에서 장편으로 스케일링
첫 결과물이 몇 분짜리에 불과하더라도, 처음부터 장편 스케일을 전제로 설계되었습니다.
첫 목표로 삼기 좋은 마일스톤은 반복 출연진, 복수 로케이션, 대사, 하나의 복잡한 액션 비트를 포함한 통제된 3–5분 시퀀스입니다. 장편의 운영 부담 없이 거의 모든 제작 리스크를 시험합니다.
동일한 캐릭터, 세계, 컨티뉴이티 상태가 이어지므로, 두 번째 에피소드는 처음부터 다시 만드는 대신 이미 존재하는 출연진과 세계에서 시작합니다.
100–120분 영화에는 대략 1,200–2,500개의 최종 샷이 포함됩니다. 제작의 최소 단위는 계속 샷이므로, 스케일 문제는 리라이트가 아니라 처리량 문제입니다.

장편도 같은 단위를 천이백 번 반복할 뿐입니다.
장편 길이에서는 문제의 성격이 생성에서 처리량으로 바뀝니다. 신간 콘티뉴이티, 따라잡는 리뷰, 예측 가능한 비용이 핵심입니다.







