연결된 영화 제작 플랫폼
당신의 이야기.
당신의 비전.
각본에서 스크린까지.
이야기를 발전시키고 세계를 설계하며 모든 숏에 생명을 불어넣으세요. 인물과 장소, 창작 결정이 첫 구상부터 최종 편집까지 연결된 채로 유지됩니다.
영화 제작자, 크리에이티브 팀, 스튜디오를 위해.
최종 편집까지
제작
인디부터 엔터프라이즈까지
당신의 통제권
필름 메모리
생성 도구는 잊습니다. 제작은 잊을 수 없습니다. Film Memory는 작품의 승인된 버전 관리 진실입니다 — 모든 인물, 룩, 로케이션, 소품, 스타일 규칙 — 그리고 그것이 모든 생성에 자동으로 컴파일됩니다.
의상을 바꾸면 어떤 숏이 더 이상 맞지 않는지 작품이 알려줍니다. 얼굴을 승인하면 아무것도 조용히 다시 그릴 수 없습니다. 디자인을 잠그면 사람이 풀 때까지 동결됩니다.
모든 연결선은 기록이지, 닮음이 아닙니다. 의상 하나를 바꾸면 그것을 참조하는 23개 숏을 작품이 이름으로 짚어냅니다 — 그 연결은 숏을 만들 때 기록된 것이지, 나중에 추측한 것이 아니기 때문입니다.
연출 — 제안할 뿐, 결정하지 않습니다
장면 연출, 비트 맵, 블로킹, 연기, 숏 디자인, 카메라와 렌즈 — 근거를 붙인 선택지로 생성됩니다. 사람이 승인하기 전에는 무엇도 렌더링에 도달하지 않습니다.
한 비트에 대한 커버리지 대안 — 장면, 배역, 대사, 작품 바이블, 승인된 Film Memory에서 생성됩니다. 감독이 고르고, 고치고, 거부합니다.
승인됨 또는 잠금 상태의 사양만 생성에 도달할 수 있습니다. 카메라 의도는 프롬프트 속 형용사가 아니라 현장의 미터와 각도라는 실제 기하로 컴파일됩니다.
- ✓ 해결 — 의상 불일치
- ◆ 의도적 — 화면 방향 파괴(영구)
- ● 미해결 — 손의 소품
아트 디렉터 — 작품의 시각 세계
Director는 이야기의 의도를 맡습니다 — 블로킹, 연기, 카메라, 숏이 어떻게 진행되는지. Art Director는 세계가 어떻게 보이는지를 맡습니다 — 화면 속 인물이 누구인지, 장소가 무엇인지, 그 안에 무엇이 있는지, 어떻게 조명되는지, 그리고 그것이 필요한 숏에 맞게 준비되었는지.
거의 모든 페이지는 다른 모듈이 소유한 기록에 대한 뷰입니다 — 라이브러리, 레퍼런스 팩, 룩, 로케이션 도면, Film Memory. 세 가지 기록만은 이 모듈의 것입니다. 제품 안의 다른 무엇도 그것을 말할 수 없기 때문입니다:
두 개의 모듈, 하나의 작품. 이야기의 의도와 시각 세계를 나눠 두었기에 블로킹을 다시 논쟁하지 않고 룩을 바꿀 수 있고, 방을 다시 설계하지 않고 숏을 다시 블로킹할 수 있습니다.
세계 상태는 한 장면이 세계의 어느 버전에 속하는지를 말합니다 — 본편, 회상, 평행 — 그래서 현재를 위해 꾸민 세트가 이십 년 전의 기억을 조용히 채워 넣는 일이 없습니다.
모션 캡처 — 평범한 영상에서, 슈트 없이
연기에 카메라를 향하면 애니메이션이 나옵니다. 마커도, 슈트도, 캡처 볼륨도, 스튜디오 대여도 없습니다. 이미 찍어 둔 영상에서 — 휴대폰이든 시네마 카메라든 — 몸과 손과 얼굴을 풀어냅니다.

한 사람이든, 같은 숏에 여러 사람이든. 풀 영상이 없을 때는 Text to Motion이 설명에서 클립을 쓰고, Motion Library는 이미 캡처한 것을 보관합니다. 걷기 사이클은 매번이 아니라 한 번만 캡처하면 됩니다.
날것의 해석은 미끄러지고 흔들립니다. 각 패스는 당신이 켜는 스위치이고, 결과는 원본과 나란히 보여집니다. 보정은 당신이 고르고 눈으로 확인한 것이지, 테이크에 저절로 생긴 일이 아닙니다.
당신의 캐릭터 — 게임 리그, 언리얼 마네킹, 영화용 에셋 — 로 리타깃한 뒤, 이미 쓰고 있는 엔진이나 프로그램으로 내보내세요. 모션은 당신이 소유한 데이터이지, 눈대중으로 맞춰야 할 클립이 아닙니다.
하나의 제작 그래프. 모든 룩.
실사풍이든 완전 애니메이션이든 파이프라인은 바뀌지 않습니다. 같은 숏 사양, 같은 Film Memory, 같은 연속성 엔진, 같은 승인 관문이 실사풍 장편과 양식화된 애니메이션 시리즈를 함께 움직입니다.






작품의 룩 자체가 승인된 Film Memory 기록입니다. 모든 생성 프롬프트의 앞머리에 놓이므로, 시리즈가 에피소드 사이에 자신의 미술 방향에서 벗어날 수 없습니다.
숏 하나의 안을 들여다보기
Shot Designer는 그 프레임과, 그것이 선택되기까지의 모든 테이크를 보관합니다. 권리자가 제출할 수 있어야 하는 것이 바로 이것입니다 — 프레임을 만든 사양, 그것이 이긴 테이크들, 근거가 된 동의, 그리고 승인한 사람.
- 씬
- 14 — 내부. 전당 / 밤
- 프레이밍
- 미디엄 클로즈업
- 카메라
- 고정 · 1.2초 정지
- 블로킹
- 중앙, 좌측으로 돌아섬
- 조명
- 불빛, 화면 좌측
- 렌즈
- 85mm
- 길이
- 4.0s · 24fps · ACES
자동 검수가 검토 전에 넷 중 둘을 거부했습니다 — 손의 아티팩트와 Film Memory 씬 상태에 어긋나는 의상 불일치입니다. 창작적 주의는 진짜 후보 둘에 쓰였습니다. 프로덕션 숏과 히어로 숏의 최종 승인은 언제나 사람에게 남습니다.
편집과 색 — 편집본은 막다른 길이 아닙니다
또 하나의 편집기가 되는 것이 목적이 아닙니다. 여기서 만든 구조가 그대로 밖으로 나가고, 이 플랫폼이 렌더링한 마스터가 스스로를 승인하는 대신 납품 페이지가 보여 주는 바로 그 사양에 맞춰 검사된다는 것이 목적입니다.
- 브라우저의 GPU에서 동작합니다. 기기는 묻는 것이 아니라 실제로 시험되며, 시험이 실패하면 호환 경로로 물러납니다.
- 모든 리비전은 새로 쓰이며 갱신되지 않습니다. 다른 사람이 이미 쓴 리비전 위에 저장하면 그 문서와의 충돌로 되돌아옵니다. 마지막에 쓴 사람이 이기는 방식은 누군가의 오후를 지웁니다.
- 편집본은 각 숏의 승인된 테이크를 대본 순서대로 엮어 만듭니다. 선택이 없는 숏은 사라지는 대신 가장 최근 테이크로 대체됩니다.
- 픽처 록은 시퀀스의 상태이지 파일 이름의 관례가 아닙니다.
그리고 함께 나갑니다. 숏과 테이크 구조는 편집 리스트로 내보내져 Resolve, Premiere, Final Cut에서 열어 계속 작업할 수 있습니다:
모든 클립을 숏 길이로 자르고 프로젝트 포맷에 맞춰 정리합니다. 승인된 대사를 해당 숏 아래에 깝니다. 프로그램 전체를 포맷의 라우드니스 목표와 트루 피크 상한에 맞춰 정규화합니다. ProRes 422 HQ 10비트 또는 H.264 High로 인코딩하고 Rec.709를 태그하거나, Rec.2020 10비트의 PQ 또는 HLG로 HDR에 실어 보냅니다.
해상도, 프레임 레이트, 코덱, 실측 통합 라우드니스와 트루 피크를 납품 사양에 대조합니다. 마스터를 완성으로 표시하는 것은 결코 그것을 만든 주체가 아니며, 미디어가 없는 숏은 검은 공백이 되는 대신 보고서에 이름이 적힙니다.
필요한 모든 것. 하나의 완결된 스위트에.
독립 창작자부터 글로벌 스튜디오까지
하나의 플랫폼. 모든 팀. 어떤 예산이든. 무한한 가능성.

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창작자들이 우리 플랫폼으로 이야기에 생명을 불어넣는 과정을 확인해 보세요.
VFX.plus에 대해 자주 묻는 질문
프로듀서에게 말하듯, 솔직한 답변입니다.
VFX.plus는 무엇인가요?
VFX.plus는 Quantum Canvas LLC가 만든 AI 네이티브 영화 제작 운영체제입니다. 기획, 시나리오, 기존 대본을 통제된 제작 자산의 흐름으로 바꿉니다 — 스토리 바이블, 디지털 배우, 로케이션, 스토리보드, 숏, 테이크, 대사, 음악, 편집, 최종 마스터가 하나의 제작 그래프 안에서 연결됩니다.
VFX.plus는 텍스트를 영상으로 만드는 생성기인가요?
아닙니다. 제작의 단위는 영화가 아니라 숏입니다. 각 장면은 독립적으로 버전 관리되는 숏과 테이크로 나뉘며, 구조화된 숏 명세, 연속성 상태, 모델 라우팅, 자동 QC, 사람의 승인 게이트를 갖습니다. 하나의 긴 생성이 아닙니다.
VFX.plus는 누구를 위한 것인가요?
감독, 프로듀서, 스튜디오, 촬영감독, 편집자, VFX 아티스트, 사운드·음악 팀을 위한 것입니다. 전통적인 영화 제작 직군이 실제 권한과 대응하므로, 전문가들은 새 용어를 익히지 않고도 작업할 수 있습니다.
VFX.plus로 무엇을 만들 수 있나요?
여섯 가지 제작 유형입니다. 6~90초의 광고와 소셜 시네마틱, 예고편과 티저, 3~30분의 단편, 20~60분의 에피소드, 80~140분의 장편, 그리고 길이에 제한 없는 프리비주얼라이제이션.
VFX.plus는 비용을 어떻게 관리하나요?
예산은 생성 이전에 적용되어 프로젝트에 예약되고, 이후 실제 지출과 대조됩니다. 프로젝트에는 상한이, 장면에는 배정이, 숏에는 최대 시도 횟수와 최대 비용이 있습니다. 플랫폼은 공급사 정가를 제시하는 대신 스튜디오별 승인 1초당 비용을 학습합니다.
VFX.plus는 숏 사이에서 인물의 일관성을 어떻게 유지하나요?
연속성 엔진이 작품 타임라인과 함께, 상태를 가진 모든 요소의 장면 단위 스냅숏을 유지합니다 — 정체성, 의상, 소품, 부상, 장소, 화면 방향, 조명, 서사적 상태. 숏이 생성되기 전에 그 상태가 컴파일되고, 이후 영상 기반 QC가 테이크가 그것을 지켰는지 확인합니다.
VFX.plus는 어떤 AI 모델을 사용하나요?
모든 미디어 생성이 내부 공급자 게이트웨이 뒤에서 실행되므로 플랫폼은 특정 업체에 묶이지 않습니다. 모델은 숏마다 작업 유형, 필요한 레퍼런스, 난이도, 경제성, 신뢰성에 따라 선택되며, 감독이 언제든 재정의할 수 있습니다.
VFX.plus의 가격은 얼마인가요?
가격은 공개하지 않습니다. VFX.plus는 출시 전 단계이며, 얼리 액세스 프로그램을 통한 신청으로 이용이 허가됩니다.





































