到最终剪辑
制作
从独立到企业
由你掌控
影片记忆
生成工具会遗忘,制作不能。Film Memory 是影片经过批准、带版本的事实来源——每一个角色、造型、场景、道具与风格规则——并且自动编入每一次生成。
改一套服装,影片会告诉你哪些镜头从此对不上。批准一张脸,就没有任何东西能悄悄把它重画。锁定一个设计,它便冻结到有人解锁为止。
每一条连线都是记录,而非相似。 改一套服装,影片能点名引用它的那 23 个镜头——因为这条连线是在镜头搭建时写下的,不是事后猜出来的。
导演 — 只提方案,从不拍板
场面调度、节拍图、走位、表演、镜头设计、机位与镜头——作为附带理由的备选方案生成。在有人批准之前,没有任何东西会进入渲染。
一个节拍的覆盖方案——由场次、其演员、台词、影片圣经与已批准的 Film Memory 生成。导演选择、修改或否决。
只有「已批准」或「已锁定」的规格才能进入生成。机位意图会编译为真实几何——现场的米与度——而不是提示词里的形容词。
- ✓ 已修正 — 服装不一致
- ◆ 有意为之 — 越轴(永久)
- ● 待处理 — 手中道具
美术指导 — 影片的视觉世界
Director 掌管叙事意图:走位、表演、机位、镜头如何推进。Art Director 掌管这个世界看起来是什么样——银幕上的人物是谁,地点是什么,里面有什么,如何被照亮,以及这一切是否为需要它的镜头准备就绪。
几乎每个页面都是对其他模块所拥有记录的一个视图——资源库、参考包、造型、场地平面、Film Memory。只有三类记录属于它自己,因为产品中再没有别处能陈述它们:
两个模块,一部影片。把叙事意图与视觉世界分开,正是让你能改造型而不必重新争论走位,能重排走位而不必重新设计房间。
世界状态说明一场戏处于世界的哪个版本——正线、闪回或平行——这样为当下布置的场景,就不会悄悄去陈设二十年前的记忆。
动作捕捉 — 来自普通视频,无需动捕服
把镜头对准表演,直接得到动画。不需要标记点、动捕服、动捕棚,也不必租场地——用你已经拍好的素材,手机或电影机皆可,解算身体、手部与面部。

一个人,或同一镜头里的多个人。没有素材可解时,Text to Motion 依描述写出一段动作;Motion Library 留存已捕捉的内容——走路循环只需捕一次,不必每次重来。
原始解算会滑、会抖。每一道处理都是你自己打开的开关,结果与源画面并排呈现——修正是你选的、看得见的,而不是悄悄发生在这条素材上的。
重定向到你自己的角色——游戏骨骼、Unreal 人偶、影视资产——再导出到你本来就在用的引擎或软件。动作是你拥有的数据,而不是要靠眼睛去对的一段片子。
同一套制作图谱。 任意风格。
实拍质感还是全动画,流程都不改变。同样的镜头规格、同样的 Film Memory、同样的连续性引擎与同样的审批关卡,既驱动实拍式长片,也驱动风格化动画剧集。






影片的风格本身就是一条已批准的 Film Memory 记录——它开启每一次生成提示,因此剧集不会在集与集之间偏离自己的美术方向。
走进 一个镜头的内部
Shot Designer 保存这一帧,以及它被选出前的每一条。权利人必须能拿得出来的正是这些:造出这一帧的规格、它胜过的各条、它所依据的同意书,以及签字批准的人。
- 场次
- 14 — 内景. 大殿 / 夜
- 构图
- 中近景
- 机位
- 固定 · 静置 1.2 秒
- 走位
- 居中,向左转身
- 光照
- 火光,画左
- 镜头
- 85mm
- 时长
- 4.0s · 24fps · ACES
自动质检在送审前否决了四条中的两条——一处手部瑕疵,以及与 Film Memory 场次状态冲突的服装错误。创作注意力留给了真正的两个候选。成片镜头与主镜的最终批准,始终由人作出。
剪辑与调色 — 剪好的片子不是终点
目标并不是再做一个剪辑软件,而是让你在这里搭起的结构能跟着你走,并且这个平台渲染出的母版要对照交付页所示的同一份规格接受检查,而不是自己批准自己。
- 在浏览器的 GPU 上运行:设备是实测出来的,不是问出来的;探测失败时退回兼容路径。
- 每一版都是新写入,从不覆盖。若你保存的版本别人已经写过,返回的是与对方文档的冲突——后写者胜会抹掉别人的一个下午。
- 成片由每个镜头已批准的那条按剧本顺序拼成;没有选条的镜头会回落到最新一条,而不是凭空消失。
- 锁图是序列上的状态,不是文件名里的约定。
而且它会跟着走。镜头与条次结构可导出为剪辑表,在 Resolve、Premiere 或 Final Cut 里打开继续做:
每个片段按其镜头长度裁切并适配项目格式;已批准的对白铺在对应镜头之下;整片按格式的响度目标与真峰上限归一化;编码为 ProRes 422 HQ 10bit 或 H.264 High 并标注 Rec.709——或以 Rec.2020 10bit 的 PQ、HLG 进入 HDR。
分辨率、帧率、编码、实测整体响度与真峰,对照交付规格。母版绝不由制作它的东西宣布完成;没有素材的镜头会在报告中被点名,而不是变成一段黑场。
所需的一切,尽在一个 无缝套件中。
从独立创作者到 全球制片厂
一个平台。每支团队。任何预算。无限可能。

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关于 VFX.plus,大家常问的 问题
直接的回答,用我们跟制片人说话的方式。
VFX.plus 是什么?
VFX.plus 是 Quantum Canvas LLC 打造的 AI 原生电影制作操作系统。它把一个概念、一部剧本或现有的文本,转化为一串受控的制作资产——故事圣经、数字演员、场景、分镜、镜头、条次、对白、音乐、剪辑与最终母版——并在同一张制作图谱中彼此相连。
VFX.plus 是文生视频工具吗?
不是。制作的单位是镜头,不是整部片子。每一场戏都会拆成独立版本管理的镜头与条次,配有结构化镜头规格、连戏状态、模型路由、自动质检与人工审批关卡,而不是一次长长的生成。
VFX.plus 是给谁用的?
导演、制片人、制片公司、摄影指导、剪辑师、视效艺术家,以及声音与音乐团队。传统电影工种对应到真实权限,专业人士无需学一套新术语就能上手。
VFX.plus 能做出什么?
六类作品:6 到 90 秒的广告与社交短片、预告片与先导片、3 到 30 分钟的短片、20 到 60 分钟的剧集单集、80 到 140 分钟的长片,以及任意长度的预演。
VFX.plus 如何控制成本?
预算在生成之前生效并在项目上预留,随后与实际支出核对。项目有上限,场次有额度,镜头有最多尝试次数与成本上限。平台学习的是属于你这家制片公司的“每通过一秒成本”,而不是照搬供应商标价。
VFX.plus 如何让角色在镜头之间保持一致?
连戏引擎会维护一条影片时间线,以及每个有状态实体的场次级快照——身份、服装、道具、伤情、场景、画面方向、灯光与叙事状态。这份状态会在镜头生成前编译好,随后由基于视觉的质检核查这条是否遵守了它。
VFX.plus 使用哪些 AI 模型?
所有媒体生成都跑在内部的供应商网关之后,因此平台不绑定任何一家厂商。模型按镜头根据任务类型、参考需求、难度、经济性与可靠性来选择,导演随时可以覆盖这一选择。
VFX.plus 多少钱?
价格未公开。VFX.plus 尚未正式发布,需通过抢先体验计划提出申请获得使用权限。





































