LA PLATEFORME DE CINÉMA CONNECTÉE
Votre histoire.
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Du scénario à l'écran.
Développez votre histoire, concevez votre univers et donnez vie à chaque plan. Gardez personnages, décors et décisions créatives reliés, de la première idée au montage final.
Pour les cinéastes, les équipes créatives et les studios.
au montage final
plus rapide
De l'indé au grand studio
Votre contrôle
Film Memory
Les outils génératifs oublient. Une production ne le peut pas. Film Memory est la vérité validée et versionnée de votre film — chaque personnage, look, décor, accessoire et règle de style — et elle se compile automatiquement dans chaque génération.
Changez un costume et le film vous dit quels plans ne concordent plus. Validez un visage et rien ne peut le redessiner en silence. Verrouillez un design et il reste figé jusqu'à ce qu'une personne le déverrouille.
Chaque lien est un enregistrement, pas une ressemblance. Changez un costume et le film peut nommer les 23 plans qui le référencent, parce que le lien a été écrit à la construction du plan, pas deviné après coup.
Director — propose, ne décide jamais
Direction de séquence, découpage en beats, placement, jeu, conception des plans, caméra et optique : générés comme des options avec leur raisonnement. Rien n'atteint un rendu avant qu'une personne ne l'ait validé.
Alternatives de couverture pour un beat, générées à partir de la séquence, de sa distribution, des dialogues, de la bible du film et de la Film Memory validée. Le réalisateur choisit, modifie ou refuse.
Seule une spécification VALIDÉE ou VERROUILLÉE peut atteindre la génération. L'intention de caméra se compile en géométrie réelle — mètres et degrés sur le plateau — et non en adjectifs dans un prompt.
- ✓ corrigé — incohérence de costume
- ◆ intentionnel — rupture de direction d'écran (permanent)
- ● ouvert — accessoire en main
Art Director — le monde visuel du film
Le Director possède l'intention narrative : placement, jeu, caméra, la progression des plans. Art Director possède l'apparence du monde : qui sont les personnages à l'écran, ce que sont les lieux, ce qu'ils contiennent, comment ils sont éclairés, et si tout cela est prêt pour les plans qui en ont besoin.
Presque chaque page est une vue sur des enregistrements qu'un autre module possède : la Bibliothèque, les packs de référence, les looks, les plans de décor, la Film Memory. Trois enregistrements lui appartiennent, parce que rien d'autre dans le produit ne pourrait les énoncer :
Deux modules, un film. Séparer l'intention narrative du monde visuel permet de changer un look sans rediscuter le placement, et de replacer un plan sans redessiner la pièce.
Un état du monde indique dans quelle version du monde se situe une séquence — principale, flash-back ou parallèle — pour qu'un décor habillé pour le présent ne meuble pas en silence un souvenir vieux de vingt ans.
Mocap — depuis une vidéo ordinaire, sans combinaison
Pointez une caméra sur un jeu et récupérez de l'animation. Pas de marqueurs, pas de combinaison, pas de volume de capture, pas de location de plateau : corps, mains et visage résolus depuis des rushes que vous avez déjà tournés, au téléphone ou à la caméra cinéma.

Une personne ou plusieurs dans le même plan. Text to Motion écrit un clip à partir d'une description quand il n'y a rien à résoudre, et la Motion Library conserve ce qui a déjà été capturé : un cycle de marche se capture une fois, pas à chaque fois.
Une résolution brute glisse et tremble. Chaque passe est un interrupteur que vous réglez, avec le résultat montré face à la source : une correction est quelque chose que vous avez choisi et que vous voyez, pas quelque chose qui est arrivé à la prise.
Reciblez sur votre propre personnage — un rig de jeu, un mannequin Unreal, un asset de film — puis exportez vers le moteur ou le logiciel où vous travaillez déjà. Le mouvement est une donnée qui vous appartient, pas un clip à recaler à l'œil.
Un seul graphe de production. Tous les styles.
Photoréaliste ou entièrement animé : la chaîne ne change pas. Les mêmes spécifications de plan, la même Film Memory, le même moteur de continuité et les mêmes validations pilotent un long métrage en prises de vues réelles comme une série animée stylisée.






Le look du film est lui-même une fiche Film Memory validée : il ouvre chaque prompt de génération, si bien qu'une série ne peut pas s'écarter de sa propre direction artistique d'un épisode à l'autre.
Regardez à l'intérieur d'un seul plan
Shot Designer conserve l'image et toutes les prises parmi lesquelles elle a été choisie. Voici ce qu'un ayant droit doit pouvoir produire : la spécification qui a créé l'image, les prises qu'elle a battues, le consentement sur lequel elle repose et la personne qui l'a validée.
- Séquence
- 14 — INT. GRANDE SALLE / NUIT
- Cadre
- Gros plan poitrine
- Caméra
- Fixe · stabilisation 1,2 s
- Placement
- Centre, pivote à gauche
- Lumière
- Feu, à gauche du cadre
- Optique
- 85mm
- Durée
- 4.0s · 24fps · ACES
Le contrôle qualité automatique a écarté deux prises sur quatre avant relecture : un artefact sur les mains et une rupture de costume face à l'état de séquence dans Film Memory. L'attention créative est allée aux deux vraies candidates. La validation finale des plans de production et hero reste toujours humaine.
Montage et étalonnage — le montage n'est pas une impasse
Le but n'est pas d'être un éditeur de plus. C'est que la structure construite ici reparte avec vous, et que le master rendu par cette plateforme soit vérifié face à la spécification qu'affiche votre page de livraison plutôt que de se valider lui-même.
- Tourne sur le GPU dans le navigateur : la machine est sondée, pas interrogée, et bascule sur un chemin de compatibilité si le sondage échoue.
- Chaque révision est écrite, jamais mise à jour. Enregistrer par-dessus une révision déjà écrite par quelqu'un d'autre revient en conflit avec son document : le dernier qui gagne fait perdre un après-midi.
- Le montage est bâti à partir de la prise validée de chaque plan, dans l'ordre du scénario ; un plan sans sélection retombe sur sa prise la plus récente au lieu de disparaître.
- Le picture lock est un état de la séquence, pas une convention dans un nom de fichier.
Et il repart. La structure plans/prises s'exporte en liste de montage, ouvrable dans Resolve, Premiere ou Final Cut pour continuer le travail :
Chaque plan coupé à sa durée et adapté au format du projet ; le dialogue validé posé sous son plan ; le programme normalisé à la cible de loudness et au plafond de crête du format ; encodé en ProRes 422 HQ 10 bits ou H.264 High, étiqueté Rec.709 — ou porté en HDR en PQ ou HLG, Rec.2020, 10 bits.
Résolution, cadence, codec, loudness intégré mesuré et crête réelle, face à la spécification de livraison. Un master n'est jamais déclaré fabriqué par ce qui l'a fabriqué, et un plan sans média est nommé dans le rapport au lieu de devenir un trou noir.
Puissant pour chaque métier du cinéma

Visualisez votre histoire plan par plan.

Planifiez, gérez et livrez vos projets en toute confiance.

Développez les pipelines de production et réduisez les délais.

Concevez des plans et des éclairages saisissants.

Montez plus vite avec des outils intelligents pensés pour le flux.

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Les questions que l'on nous pose sur VFX.plus
Des réponses franches, dans les mots que nous emploierions avec un producteur.
Qu'est-ce que VFX.plus ?
VFX.plus est un système d'exploitation de production cinématographique nativement IA, développé par Quantum Canvas LLC. Il transforme un concept, un scénario ou un texte existant en une séquence gouvernée d'éléments de production — bibles narratives, acteurs numériques, décors, storyboards, plans, prises, dialogue, musique, montages et masters finaux — reliés dans un même graphe de production.
VFX.plus est-il un générateur texte-vers-vidéo ?
Non. L'unité de production est le plan, pas le film. Chaque séquence se décompose en plans et prises versionnés indépendamment, avec spécifications de plan structurées, état de continuité, routage de modèles, QC automatique et points de validation humaine, plutôt qu'une seule longue génération.
À qui s'adresse VFX.plus ?
Aux réalisateurs, producteurs, studios, directeurs de la photographie, monteurs, artistes VFX et équipes son et musique. Les métiers traditionnels du cinéma correspondent à des permissions réelles : les professionnels travaillent sans apprendre un nouveau vocabulaire.
Que peut produire VFX.plus ?
Six classes de production : publicités et films sociaux de 6 à 90 secondes, bandes-annonces et teasers, courts métrages de 3 à 30 minutes, épisodes de 20 à 60 minutes, longs métrages de 80 à 140 minutes, et prévisualisation de toute durée.
Comment VFX.plus maîtrise-t-il les coûts ?
Le budget s'applique avant la génération et se réserve sur le projet, puis se rapproche de la dépense réelle. Les projets ont des plafonds, les séquences des enveloppes, et les plans un nombre maximal de tentatives et un coût maximal. La plateforme apprend un coût par seconde validée propre au studio plutôt que de citer les tarifs des fournisseurs.
Comment VFX.plus garde-t-il les personnages cohérents d'un plan à l'autre ?
Un moteur de continuité tient à jour une chronologie du film et des instantanés par séquence de chaque entité à état : identité, costume, accessoires, blessures, décor, direction d'écran, lumière et état narratif. Cet état est compilé avant la génération du plan, puis un QC visuel vérifie si la prise l'a respecté.
Quels modèles d'IA VFX.plus utilise-t-il ?
Toute la génération passe par une passerelle interne de fournisseurs : la plateforme n'est liée à aucun éditeur. Les modèles sont choisis plan par plan selon le type de tâche, les références nécessaires, la difficulté, l'économie et la fiabilité, la décision du réalisateur restant toujours prioritaire.
Combien coûte VFX.plus ?
Les tarifs ne sont pas publiés. VFX.plus est en phase de pré-lancement et l'accès est accordé sur demande via le programme d'accès anticipé.
Prêt à créer des films extraordinaires ?
Rejoignez les cinéastes et studios qui redéfinissent le possible.






























